上周主要组织了效能团队核心成员的业务发展规划以及个人发展规划的沟通,通过规划其实也是一方面把公司接下来的重要事件节点,时间节点,以及可能的风险,做了一些交流和探讨。重要的是了解成员的参与意愿,与每个人各自的诉求做联结。
也探讨了公司面临挫折、挑战或困境的时候,大家是如何看待责任、看待担责任,还是寻找其他机会那。大家从心底是比较认可公司的行事和原则。那一方面也会反馈,也会指出公司历史上一直没有能够做好的项目研发的成本周期管控。
这几块我自己的思考是,因为本身游戏文创这个行业,如果像真的房地产和建筑行业,越来越清晰,越来越透明。那实际上,能够从中发现和创造的机会应该是越来越少。它会变成非常固化的一个领域和行业。
我们也没有切到像现在更新的、不确定性更强的、但风浪越大鱼越贵的一些行业中,比如说短视频,比如说AI。真正的游戏行业我觉得还是在文创领域,它有一方面文创领域的特色和魅力,一方面还是有机会能够实现因为一到两款游戏的成功下带来整个组织和公司相关的人,在收入的跃迁上这是比较有机会的,那同样的游戏行业就必须承受这样的不确定性。
我们不会像那种楼一样就是一旦盖起来之后,它就固化下来,后续所有的东西都要基于已经固话的情况去经营。游戏它会面对的很多外部因素,不管是信息,还是我们自己的判断,以及有限的资源,用户的反馈。但我们还是得不断的透过这些内容去寻找一些本质的东西,判断现阶段以及未来用户会在哪一个领域进行消费,那只有不断的去理解和找机会,我们才能做到及格。
那真正的在承接好用户需求上,我们又能给用户带来什么样的不一样的体验?这个是我对机会的两种看法,一种是观察和分析,看透一些浅层的机会,然后做承接。那另外一方面,我们什么时候能够真正的叫做,基于我们对游戏和玩法的理解,创造出一些我们真正能够做出来的东西。
我们做出来的内容和文创产品,像我们过去的三年还是步子跨的有点大了,就是我们用三年的时间尝试梳理A、B、C赛道,然后也尝试的往这三个赛道里面投入资源和团队,最终我们发现真的要跑通一个赛道,目前需要投入的成本,孵化所需要的时间很长,然后以及对于C赛道人才的要求跟当前的其实是有比较大的差别的,而且确实是鱼越贵的情况下,风浪和风险会越大。
所以说基于我们当前的各个项目的阶段,更合适的是需要先能够耐得住寂寞,扛得住危机,在一款一款项目稳扎稳当的情况下,先想办法积累和改善底盘,以这种相对来说稳健的方式去持续提升。
因为爆款在我的理解上来说就跟体育项目里面的PB(个人最佳)一样,它其实是异常值,异常值有机会出现,但异常值机会出现的概率取决于正常值的持续提升,这个逻辑是不会变的,所以说目标不是说冲击爆款,把冲击爆款当成目标,而是说把平时点点滴滴的积累和基本功不断的往上提。
提升到之后就能提升对应的异常值的出现的概率,但那个只是异常值,不要把它当成理所当然和理所应得的一个东西去追求或要求回报。我们真正要做的不断的就是夯实自己的基础,磨练自己的技术技能,把同样的一种状态和职业习惯再覆盖到工作以外的点点滴滴的地方去。
那这样真的到了哪一天自己的职业生涯到一阶段或人生旅途结束的时候,回头看也不会留下后悔和遗憾就可以了。